Magia Światła
Magią Światłą władają Rycerze, oraz Magowie (kto to wymyślił?). Skupia się ona niemal wyłącznie na wspieraniu własnych jednostek, zarówno w ofensywie, jaki defensywie.
Wszystkie punkty magii rzucającego, zaś i oznaczają obronę i atak naszej jednostki wziętej na cel. Liczebność oddziału jest oznaczona przez n, zaś jego moc - m, o - ocalałych. Wszystkie obrażenia skierowane są przeciwko pojedynczemu oddziałowi. Jednostki wskrzeszone tą magią zostają w naszej armii po zakończeniu bitwy, zaś przyzwane - nie.
Nazwa | Poziom | Obrażenia | Oddział | Premia | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Divine Strenght | 1 | - | - | +0.30**n | KomentarzDobre rozpoczęcie potyczki. Rzucone na liczny T1-2 znacznie ułatwia osiągnięcie i ugruntowanie zwycięstwa. Bardzo przydatne na początku rozgrywki, gdy każda jednostka jest na wagę złota. | |
BlessDziała tylko wtedy, gdy rzucający jest atakowany. | 1 | - | - | +0.35%**m | KomentarzPrzydaje się przy obronie czegokolwiek w początkowych fazach gry. Jednakże wtedy mało kto myśli nad atakowanie sojuszników (zaś silne Rifty jeszcze się nie pootwierają). Ogólnie raczej nieprzydatny. | |
Mystic shieldDziała tylko wtedy, gdy rzucający jest atakowany. | 2 | - | - | +0.60**n dla & +0.90**n dla | KomentarzPrzyjemnie chroni strzelców przed zakusami kawalerii, jednakże kto stosuje takie połączenie przy obronie? Czasem się przydaje na niskich Tierach. | |
Haste | 2 | - | - | +0.21%**m | KomentarzJeżeli czymś wspierać wysokopoziomowych to tylko tym. To zaklęcie umożliwia silne wsparcie, co skutkuje redukcją strat i podwyższeniem mnożnika Honoru. | |
Righteous Might | 3 | - | - | +0.50**n | KomentarzO wiele mocniejsza wersja Divine Strenght, która użyta na niskich Tierach zwiastuje naszym przeciwnikom szybką i bolesną śmierć. Warto wspomnieć, iż jest to najsilniejsze zaklęcie wspomagające bazujące na liczebności oddziału. | |
Deflect MissileDziała tylko wtedy, gdy rzucający jest atakowany. | 3 | - | - | +0.45**m dla & +0.675%**m dla | KomentarzNie przeczę, w końcowej fazie gry daje bardzo dużą zdolność obronną, ale jestem zdania, że najlepszą obroną jest atak. Niemniej warto rozważyć zapełnienie slota tym zaklęciem. | |
Teleportation | 4 | - | - | +0.28%**m dla & +0.14%**m dla | KomentarzBardzo przydatne, jeżeli uderzasz &. Ponieważ bazuje na mocy oddziału doskonale sprawdza się w wspieraniu T6-7 | |
Word of Light | 4 | 110* | - | - | KomentarzNiski Tier wyrzyna niczym Acid krasnale, jednakże na wysokim Tierze połamie on sobie zęby. Warto zauważyć, że obrażenia zadane zależą tylko i wyłącznie od naszej . | |
ResurrectionWskrzesza jednostki z oddziału Wymagania: chociaż jedna jednostka oddziału musi przeżyć rundę | 5 | - | 0.30%**o | - | KomentarzCommedia dell'arte. Ilość wskrzeszeńców jest zależna do liczebności ocalałych, co umożliwia skuteczne stosowanie tego zaklęcia (masz małe straty - nie potrzebujesz ich odzyskać, straciłeś sporą część oddziału - odzyskasz nędzny procent strat). To zaklęcie wymaga ogromnych nakładów , a i tak nie jest wstanie wskrzesić więcej niż 55% strat przy wręcz niemożliwym szczęściu :P |